Una panoramica che collega Undertone, i titoli cult e le riflessioni teoriche per capire il valore culturale degli screenlife
Negli ultimi anni un piccolo sottobosco del cinema ha catturato l’attenzione critica e del pubblico: il screenlife. Film come Undertone di Ian Tuason, sorretto da una performance intensa di Nina Kiri e da un sound design incisivo, hanno riportato al centro del dibattito l’idea che lo schermo del dispositivo possa essere non solo un espediente estetico ma un vero e proprio campo di azione narrativa. Questo ritorno di interesse arriva dopo che produttori ed esperimenti sparsi hanno trasformato il formato in una piccola industria indipendente, con uscite che oscillano dal cupo al demenziale, dal provocatorio all’artisticamente sperimentale.
Parallelamente, figure come Timur Bekmambetov hanno contribuito a consolidare il repertorio: produttore di titoli come Unfriended (2014) e Unfriended: Dark Web (2018) e regista o produttore di Profile (2018), Bekmambetov ha spesso sostenuto che le storie contemporanee non possono ignorare la presenza costante dei dispositivi. Nel 2026 è tornato alla ribalta con una rivisitazione pop di un classico, La guerra dei mondi (2026, Rich Lee), un progetto che ha diviso critica e pubblico — con valutazioni durissime come il 4/100 su Rotten Tomatoes — ma che ha poi trovato nuova vita come fenomeno di streaming su piattaforme come Amazon.
Per definire il fenomeno, basta una frase: lo screenlife è un formato in cui la narrazione si svolge dentro interfacce digitali e dispositivi, e i personaggi sono spesso visibili solo attraverso schermi. Questa specificità crea una dinamica dove la presenza si misura in finestre, notifiche, chat e feed; quando lo schermo si spegne, per lo spettatore la scena può sembrare congelata o scomparsa. Il valore pratico di questo approccio è duplice: da un lato apre possibilità estetiche legate alla temporalità frammentata e alla simultaneità, dall’altro impone vincoli tecnici e di realismo che molti registi sfruttano per costruire immedesimazione.
Una linea interpretativa molto diffusa è quella del realismo tecnologico, che pretende l’uso di software e interazioni genuine per mantenere credibilità. L’idea alla base è semplice: non è più plausibile che in una casa infestata il cellulare improvvisamente “non prenda”. Registi e produttori che adottano questo approccio mostrano schermate autentiche, sequenze di chat vere e flussi social verosimili, a costo di apparire un po’ geek. Questo realismo si giustifica anche per il cambiamento dei consumi mediali: con persone che passano molte ore al giorno davanti a uno schermo, le vecchie soluzioni narrative sembrano ormai vintage e talvolta incredibili.
Un nodo cruciale riguarda la natura stessa del genere: gli screenlife si confondono spesso con il found footage o con il mockumentary, creando ibridi difficili da etichettare. Titoli come Megan Is Missing (2011) o We’re All Going to the World’s Fair (2026) mescolano videochat e materiali ripresi per raccontare storie di violenza e ossessione; altri, come Spree (2026) o Dashcam (2026), indagano la spettacolarizzazione della follia del creator online. Nonostante questa mescolanza, le categorie classiche del cinema non scompaiono: un horror resta tale anche se il demone agisce su una rete in fibra ottica, e un thriller rimane un thriller anche quando la tensione si genera tra finestre e menù a tendina.
Altri studiosi sostengono che esista un nucleo idealtipico di screenlife, radicato nella condizione di virtualità totale: film come Unfriended, Host (2026) o Untitled Horror Movie (2026) mostrano una storyline interamente mediata da desktop e videochiamate, spesso in contesti di isolamento fisico. Questa forma ha trovato ulteriore eco durante i lockdown, quando la quotidianità è stata effettivamente spostata sulle piattaforme digitali e progetti come Dont Log Off (2026) hanno esplicitato la nostalgia per quell’epoca di quarantena mediatica; allo stesso tempo film come Safer at Home (2026) hanno esplorato i limiti drammatici di questa clausura tecnologica.
Dal lato sperimentale, gli screenlife incontrano spesso l’art house: l’uso del split screen, la moltiplicazione dei punti di vista e la presenza di sguardi non umani richiamano pratiche di regia sofisticate, come mostrano esempi quali Ratter (2015) o The Den (2013). La filmografia più lontana dal mainstream sfrutta la noia, la ripetizione e l’irritazione come strumenti narrativi, mentre i costi relativamente bassi del formato favoriscono produzioni indipendenti e sperimentali. Accademici come Izabella Füzi definiscono gli screenlife una pratica intermediale che negozia forme d’arte e modi d’uso dei nuovi media, paragonandoli a ibridazioni storiche come i kinema-sketch del teatro degli anni ’20. In questa lettura, il passaggio più profondo non è solo estetico ma ontologico: nel XXI secolo la centralità non è più la mera visibilità delle immagini, ma la gestione dei dati che le sovrintendono, e il cinema è chiamato a rappresentare questa trasformazione.