Quando Sony e PlayStation hanno deciso di rilanciare il loro impegno nella produzione di film tratti da videogiochi, hanno dovuto confrontarsi con un ostacolo secolare: la difficoltà di creare un Resident Evil capace di accontentare fan, critici e nuovi spettatori.
Dopo i fallimenti di Romero, la lunga saga con Milla Jovovich e l’imbarazzante “Welcome to Raccoon City”, la speranza sembrava quasi svanita. Il nuovo tentativo, guidato da Zach Cregger, parte da un’idea di cinema radicalmente diversa, ispirandosi al coraggio narrativo di Resident Evil 7 e al suo approccio più intimo alla paura.
La chiave del cambiamento risiede nella volontà di non perseguire una replica fotostatica di un singolo capitolo del gioco, ma di catturare l’essenza mitologica del franchise.
Cregger ha così scelto di fondere il suo stile, già mostrato in Barbarian e Weapons con le atmosfere più famose della serie: la Umbrella, il virus T, gli zombie famosi e la vaga presenza di uno stalker che richiama i spin-off più oscuri.
Una visione di Cregger: reinventare il franchise
Il regista americano ha costruito il film attorno a un “bad day” tipico dei videogiochi: un corriere chiamato Bryan si trova a dover consegnare un pacco a Raccoon City nel giorno più sfortunato possibile.
Il personaggio, più simile a Ethan Winters di Resident Evil 7 che a Leon Kennedy o Chris Redfield, è privo di superpoteri e carisma, ma la sua vulnerabilità lo rende immediatamente riconoscibile per chi ha vissuto ore di gioco a gestire personaggi imperfetti.
Il protagonista: Bryan, un corriere senza eroi
Bryan incarna l’anti-eroe per eccellenza: è bravo a mirare nei videogiochi, ma nella realtà cade in trappole, inciampa su porte chiuse da lucchetti con simboli di quadri e si trova costantemente a lottare contro oggetti di scena che sembrano usciti da un manuale di level design. Questa impostazione permette a Cregger di giocare con gli stilemi classici richiesti ai fan, trasformandoli però in momenti comici e surreali, creando un ponte tra la tensione del gameplay e il divertimento cinematografico.
Equilibrio tra body horror e satira pop
Visivamente, il film oscilla tra il body horror più crudo, ispirato a La Cosa di John Carpenter, e una leggerezza pop che richiama La Casa 2. Le mutazioni mostruose, le scene di degradazione dei corpi e le sequenze di sparatorie violente sono dosate con una ironia che non tradisce la gravità dell’ambientazione. Questa dicotomia rende il racconto coerente e soprattutto divertente perché il terrore nasce tanto dalla paura delle creature quanto dall’assurdità delle situazioni in cui Bryan si trova.
Riferimenti visivi: da La Cosa a La Casa 2
Le scenografie includono le distese innevate della campagna fuori Raccoon City, un imponente grattacielo che domina l’orizzonte urbano e corridoi bui pieni di porte sigillate con lucchetti simbolici. Cregger utilizza la camera in modo dinamico: i movimenti di inquadratura da punti strategici accentuano il senso di chiusura, mentre i tagli rapidi ricordano le sequenze di first-person shooter. Il risultato è una esperienza visiva che ricorda sia la claustrofobia di un survival horror sia la frenesia di un action-game.
Scelte scenografiche e regia di Cregger
Il regista si affida a una colonna sonora di Hays Holladay, che combina suoni metallici e sintetizzatori per ricreare l’atmosfera tesa tipica dei giochi classici. La regia, invece, privilegia piani sequenza lunghi nei momenti di fuga, facendo sentire lo spettatore parte del percorso di Bryan. Questo approccio rende il film un one-shot avvincente, in cui la tensione non dipende da colpi di scena improvvisi, ma da una continua escalazione di pericoli dietro ogni angolo.
